Selección comentada de obras

A nuestro modo de entender, los diferentes estudios acometidos sobre el videojuego a lo largo de los últimos veinte años pueden aglutinarse bajo tres paradigmas conformados según los componentes que podemos encontrar en la estructura general de una teoría (Casetti, 1994: 21). En primer lugar encontramos el componente metafísico, es decir, la idea que tenemos sobre el objeto de estudio. Es la parte de la fundamentación conceptual y determina su comprensión. En segundo lugar encontramos un componente sistemático que atiende a los mandatos metodológicos obedecidos por la teoría. Por último, ésta muestra un componente físico, referido a la adquisición de los datos empíricos, determinante en su valoración factual. Las teorías del videojuego no son distintas: podemos comprobar en ellas un núcleo de ideas que encuadran e intentan definir el objeto de estudio, una red de métodos aplicables al mismo y, por último, un conjunto de observaciones concretas que permiten verificarlas e interpretar su valor.

Partiendo de esta consideración, todos los volúmenes presentados a continuación conforman la denominada Teoría del Videojuego. La naturaleza diferente de cada uno de ellos está regulada por su inclusión en una de esas tres facetas que hemos indicado. Así, habrá libros interesados en la constitución o metafísica del medio, otros enfocados en la aplicación de diversas metodologías al estudio del videojuego (psicología, marketing, psicoanálisis, etc.) y, finalmente, los que se enfocan en cómo el videojuego puede afectar al mundo que nos rodea.

Al margen de libros sobre Teoría y Diseño de videojuegos, hemos incluido un apartado sobre Historia del Videojuego, que hemos extendido al caso español. Así mismo, presentamos un apartado dedicado a la Narrativa, a las relaciones entre cine y videojuegos y, finalmente, a las investigaciones elaboradas en la US por alumnos, en formato Tesis, TFM y TFG.

Obras sobre Teoría y Diseño
Cibertext

El cibertexto es una subcategoría de la literatura ergódica que Aarseth define como "un texto que implica cálculos en su producción de scriptons. El proceso de lectura de material impreso, en contraste, involucra un esfuerzo extranoemático «trivial» o «no relevante», es decir, apenas el movimiento de los ojos a lo largo de las líneas y el paso mecánico de las páginas. Así, la ficción hipertextual limitada a nodos y vínculos podría considerarse literatura ergódica, pero nunca cibertexto. Se requiere un "esfuerzo no trivial" por parte del lector para atravesar el texto, ya que el lector tiene que seleccionar constantemente cuál de los vínculos ha de seguir, pero un vínculo, cuando es clicado, siempre llevará al mismo nodo. Un chat bot como ELIZA es un cibertexto porque, cuando el lector escribe una frase, la máquina realiza cálculos sobre la marcha para generar una respuesta textual. En cambio, el I Ching es a menudo citado como ejemplo de cibertexto porque autocontiene las normas para su propia lectura. El lector lleva a cabo los cálculos por sí mismo y las normas para hacerlo están contenidas en el propio texto.

Hamlet en la holocubierta

Hamlet en la Holocubierta fue publicado en Estados Unidos en el año 1997 por Free Press y en 1998 por MIT Press, y ha suscitado comentarios y discusión acerca de la mirada que ofrece Murray sobre la estética del entorno digital. En especial, llama la atención de quienes se interesan por estos medios el que Murray proponga como visión hacia el futuro una forma de entretenimiento que sea al mismo tiempo envolvente, emocional y reflexiva, a través de la cual sea posible aprender acerca del mundo y de nosotros mismos. Lo que sigue en discusión es que para Murray este aprendizaje depende necesariamente de cómo realizamos nuestro proceso de inmersión en el mundo ficcional.

Murray explica cómo en el entorno digital se integran varias características que lo hacen único. Mencionémoslas rápidamente para tener una imagen y un criterio más claro sobre las condiciones propias de este medio.

La capacidad del PC para seguir una sucesión de órdenes y así realizar series de operaciones complejas que dependen unas de otras, le permite construir cualquier proceso con la ayuda del informático, “desde pagar las nóminas de los empleados a pilotear un aeroplano” (Murray, 1997, p. 83). Esta capacidad es atractiva pues quien utiliza un computador descubre que la máquina responde a sus acciones y que él puede provocar en ésta ciertos comportamientos, gracias a la organización participativa que nos brinda. Según Murray, cuando decimos que el PC es interactivo, nos referimos a estas dos características que lo rigen: la sucesión de procedimientos y la participación. En cuanto a la calidad literaria de las creaciones que explotan las posibilidades de un medio participativo, Murray trae ejemplos de juegos como Zork y Myst, pues dentro de su procedimiento informático se logra controlar el número de interacciones posibles entre persona/máquina gracias a que se incorpora al usuario y se le toma en cuenta dentro de la programación. Tomar en cuenta a quien va a jugar o, por decirlo de otro modo, va a participar de la historia, es lo que convierte a estos juegos en una creación atractiva desde el punto de vista narrativo.

Game Mechanics: Advanced Game Design

La mecánica del juego, las reglas y los sistemas que gobiernan el comportamiento funcional de un juego, son la base del diseño del juego. Los mecánicos generan desafíos activos para que los jugadores los resuelvan en el mundo del juego y determinan los efectos de las acciones de los jugadores en ese mundo.

Los lectores aprenderán cómo crear mecánicas que generen juegos desafiantes, agradables y bien equilibrados. Aprenderán a visualizar y simular la mecánica de los juegos para diseñar mejores juegos y descubrir en qué etapas realizar prototipos, probar e implementar mecánicas en los juegos.

Este completo recurso también viene con lecciones prácticas y los lectores pueden descargar una herramienta de simulación gratuita para seguir los ejercicios en el libro.

Game Mechanics: Advanced Game Design

Los videojuegos son un medio expresivo y persuasivo; representan cómo trabajan los sistemas reales e imaginados, e invitan a los jugadores a interactuar con dichos sistemas formando juicios sobre ellos. En este análisis innovador, Ian Bogost examina la forma en que los videojuegos muestran argumentos, e influencian a los jugadores. Definiendo a los 2500 años de historia de la retórica como un continuo estudio de la expresión persuasiva, Bogost analiza la función especial de la retórica en el software en general y en los videojuegos en particular. El estudio de los medios ya incluye la retórica visual, el arte de usar imágenes y representaciones visuales de manera persuasiva. Bogost afirma que los videojuegos, gracias a su básico modelo procedimental (representaciones reguladas e interacciones) de carácter representacional, abren un nuevo campo a la persuasión; realizan una nueva forma de retórica. Bogost llama a esto “retórica procedimental”, un tipo de retórica unida a las posibilidades de acción que ofrece la interfaz de los ordenadores. Afirma que los videojuegos tienen un especial poder persuasivo que va más allá de otras formas de persuasión computacional. Los videojuegos no sólo pueden apoyar las teorías sociales o culturales existentes, sino que también pueden influir o cambiar dichas teorías, conduciendo a un potencial cambio social, significativo y de largo recorrido. Bogost investiga tres áreas en las cuales el poder de persuasión de los videojuegos ha tomado ya forma, y muestra su considerable potencial desde el punto de vista político, publicitario y educativo.

Game Mechanics: Advanced Game Design

En Unit Operations, Ian Bogost sostiene que principios similares subyacen tanto a la teoría literaria como a la computación, proponiendo una teoría literaria-técnica que se puede usar para analizar videojuegos en particular. Además, este enfoque se puede aplicar más allá de los videojuegos: Bogost sugiere que cualquier medio, desde videojuegos a poesía, literatura, cine o arte, puede leerse como un sistema configurativo de unidades de significado entrelazadas y discretas, e ilustra este método de análisis con ejemplos de todos estos campos. Argumenta que el matrimonio entre la teoría literaria y la tecnología de la información ayudará a los humanistas a tomar la tecnología más en serio y a los tecnólogos a entender mejor los software y los videojuegos como artefactos culturales. La riqueza del enfoque comparativo de Bogost se puede ver en sus discusiones de trabajos de filósofos y teóricos como Platón, Badiou, Zizek y McLuhan, y en su análisis de numerosos videojuegos como Pong, Half-Life y Star Wars Galaxies. Bogost se basa en la tecnología de objetos y la compleja teoría de sistemas adaptativos para su método de análisis de unidades, subrayando los aspectos configurativos de una amplia variedad de procesos humanos. Su extenso análisis de la libertad en grandes espacios virtuales examina Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Madame Bovary de Flaubert y Ulysses de Joyce. En Unit Operations, Bogost no sólo ofrece una nueva metodología para la crítica de videojuegos, sino que aboga por la posibilidad de una colaboración real entre las humanidades y la tecnología de la información.

UNDERSTANDING VIDEO GAMES

Understanding Video Games es una guía crucial para iniciados en el estudio de los videojuegos y para consagrados estudiosos del tema. Esta tercera edición revisada y actualizada de este texto pionero proporciona una introducción comprensiva al estudio de los videojuegos y a los importantes cambios en su misma industria, así como los avances en su estudio, y las recientes tendencias en su diseño y desarrollo; incluyendo la utilización de dispositivos móviles, su faceta educacional y el desarrollo del videojuego independiente. En la tercera edición de este libro, los estudiantes:Conocerán las principales teorías y escuelas de pensamiento relacionadas con el estudio de los videojuegos, incluyendo la ludología y la narratología.Entenderán los aspectos comerciales y organizacionales de la industria del videojuego. Descubrirán la historia del juego desde las tablas del antiguo Egipto hasta la llegada del videojuego a los dispositivos móviles. Explorarán la estética del diseño de los videojuegos, incluyendo las reglas de juego, los gráficos, la experiencia auditiva, y el tiempo. Analizarán las estrategias narrativas y la aproximación al género utilizado en los videojuegos. Considerarán el debate creado alrededor de los efectos de los videojuegos violentos y el impacto de los “juegos serios”. Forjando temas de debate, juegos recomendados, un glosario de términos clave, y un video interactivo online con una cronología de la historia del juego, Understanding Video Games proporciona un recurso valioso para cualquiera interesado en examinar las formas a través de las cuales los videojuegos están rediseñando el entretenimiento y la sociedad.

INTRODUCTION TO GAME DESIGN, PROTOTYPING, AND DEVELOPMENT

Introducción al diseño, creación de prototipos y desarrollo de juegos combina una base sólida en la evolución de la teoría del diseño de juegos con una gran cantidad de ejemplos detallados de prototipos para juegos digitales. Juntos, estos proporcionan una excelente introducción al diseño y desarrollo de juegos que culmina en hacer juegos de trabajo con Unity. Este libro será útil para cursos de introducción y como referencia para diseñadores expertos.

Introducción al diseño, creación de prototipos y desarrollo de juegos combina una base sólida en la evolución de la teoría del diseño de juegos con una gran cantidad de ejemplos detallados de prototipos para juegos digitales. Juntos, estos proporcionan una excelente introducción al diseño y desarrollo de juegos que culmina en hacer juegos de trabajo con Unity. Este libro será útil para cursos de introducción y como referencia para diseñadores expertos.

FANS, BLOGUEROS Y VIDEOJUEGOS: LA CULTURA DE LA COLABORACIÓN

Los trabajos de Henry Jenkins a principios de la década de 1990 promovieron la idea de que los fans figuran entre los consumidores más activos, creativos, críticamente comprometidos y socialmente conectados de la cultura popular, y que representan la vanguardia de una nueva relación con los medios de comunicación de masas. Reuniendo lo más destacado de una década y parte de las investigaciones pioneras de la vida cultural de los consumidores mediáticos, bloggers y videojuegos conduce a los lectores desde las primeras obras de Jenkins en defensa de la cultura de los fans contra quienes la marginaban o estigmatizaban, hasta sus escritos más recientes, en los que combate el pánico moral y defiende a los góticos y a los jugadores después del tiroteo de Columbine.

HALF-REAL: VIDEO GAMES BETWEEN REAL RULES AND FICTIONAL WORLD

Los videojuegos, un punto de partida de algo nuevo y a la vez una evolución de los juegos tradicionales; estamos ante un análisis de la interacción entre las reglas del juego y la ficción. En este estudio que llama a la reflexión, Jesper Juul analiza la continua tensión existente entre las reglas del juego y la ficción. Analizando los videojuegos desde el “pong” de Atari hasta “The Legend of Zelda”, desde el ajedrez al “Grand Theft Auto”, muestra como los videojuegos son a la vez un punto de partida y una evolución de juegos tradicionales no electrónicos. El libro combina puntos de vista de campos como la literatura y la teoría cinematográfica, la informática, la psicología, la teoría económica de juegos, y la propia ludología; para formar una teoría acerca de qué son los videojuegos, cómo interaccionan con el jugador, como se han desarrollado históricamente, y porqué son divertidos. Situando a los videojuegos en una historia del juego que se remonta al Antiguo Egipto, Juul opina que hay una afinidad básica entre los juegos y los ordenadores. Así como la que hay entre la imprenta y el cine, que ha promocionado y habilitado nuevas formas de contar historias. Así, la informática posibilita el jugar en los ordenadores, permitiéndonos jugar a viejos juegos de otra manera, y a la vez dar lugar a nuevos tipos de juegos que no hubiesen sido posibles antes de los ordenadores. Juul nos presenta un modelo clásico de juego, el cual describe la construcción tradicional de los juegos y los elementos que le permiten posibles desarrollos futuros. Examina como las reglas del juego proporcionan retos, enseñan, y ofrecen disfrute a los jugadores. También examina como un juego introduce al jugador en el imaginario de su mundo ficticio. El vivo estilo de Juul y el origen ecléctico de sus fuentes harán de “Half-real” una obra de interés no sólo para los medios, la literatura y los estudiosos de los juegos, sino también para los creadores y los propios jugadores.

PLAYING WITH THE PAST

Playing with the Past, ofrece un análisis específico y detallado de un área del juego digital: la representación de la historia. La colección se centra en las formas en que los jugadores se involucran, juegan, recrean, subvierten, invierten y dirigen el pasado histórico, y el efecto que esto tiene en las formas en que construimos el presente o imaginamos un futuro. ¿Qué pueden enseñarnos los juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial sobre la realidad de este período complejo y multifacético? ¿Las posibilidades de jugar con el pasado cambian la forma en que entendemos la historia? Si encarnamos la perspectiva de un colonialista para conquistar tribus 'primitivas' en la colonización, ¿este privilegio es una forma distinta de ver la historia como una intervención benévola sobre la expansión imperialista? La fusión de estos dos campos permite a los editores plantear nuevas preguntas sobre las formas en que los jugadores interactúan con sus mundos de juego. Al juntar estos hilos, la colección concluye preguntando si los juegos digitales, que representan la historia o el cambio histórico, alteran la forma en que, hoy, entendemos la historia en sí misma.

Bodies

Una investigación del compromiso encarnado entre el cuerpo del juego y el videojuego: cómo jugar y jugar entre sí. Nuestros cuerpos se involucran con los videojuegos de formas complejas y fascinantes. A través de un enredo de ojos en pantalla, orejas en los altavoces y músculos contra interfaces, experimentamos juegos con nuestros sentidos. Pero, como Brendan Keogh argumenta en A Play of Bodies, este compromiso del cuerpo va en ambos sentidos; A medida que tocamos el videojuego, este retrocede, aumentando los sentidos con los que percibimos. A través de un enredo de ojos en pantalla, orejas en los altavoces y músculos contra interfaces, experimentamos juegos con nuestros sentidos. Pero, como Brendan Keogh argumenta en A Play of Bodies, este compromiso del cuerpo va en ambos sentidos; A medida que tocamos el videojuego, este retrocede, aumentando los sentidos con los que percibimos. Keogh investiga esta fusión de cuerpos y mundos actuales y virtuales, preguntando cómo nuestro sentido incorporado de la percepción constituye, y se constituye, el fenómeno del juego de los videojuegos. En definitiva, ¿cómo percibimos los videojuegos?

videojuegos

Con una facturación que, solo en España, ha llegado a superar los 1.300 millones de euros anuales, el videojuego se ha convertido en la industria cultural más rentable en la actualidad, por encima incluso del cine y la música. Personajes como Mario Bros, Pac-Man o Sonic forman ya parte del imaginario colectivo, y algunos videojuegos comienzan a catalogarse como obras de arte. Alabado y criticado por igual, el videojuego ha evolucionado vertiginosamente en un corto espacio de tiempo, pasando de un público plenamente infantil a uno más maduro, ávido de experiencias cada vez más complejas. A través de un minucioso repaso a la cultura e historia del ocio electrónico, en ¿Qué es un videojuego? el periodista Isaac López Redondo analiza pormenorizadamente las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años. A través de un minucioso repaso a la cultura e historia del ocio electrónico, en ¿Qué es un videojuego? el periodista Isaac López Redondo analiza pormenorizadamente las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años

broken

La diseñadora de juegos Jane McGonigal revela cómo podemos aprovechar el poder de los juegos para resolver problemas del mundo real y aumentar la felicidad global. Más de 174 millones de estadounidenses son jugadores. Según Jane McGonigal, la razón de este éxodo masivo a mundos virtuales es que los videojuegos satisfacen cada vez más las necesidades humanas. Basándose en la psicología positiva, la ciencia cognitiva y la sociología, Reality Is Broken descubre cómo los diseñadores de juegos han encontrado verdades fundamentales sobre lo que nos hace felices y utilizamos estos descubrimientos como un efecto sorprendente en los entornos virtuales. Los videojuegos brindan consistentemente las recompensas emocionantes, los desafíos estimulantes y las victorias épicas que a menudo faltan en el mundo real.

Basándose en la psicología positiva, la ciencia cognitiva y la sociología, Reality Is Broken descubre cómo los diseñadores de juegos han encontrado verdades fundamentales sobre lo que nos hace felices y utilizamos estos descubrimientos como un efecto sorprendente en los entornos virtuales. Los videojuegos brindan consistentemente las recompensas emocionantes, los desafíos estimulantes y las victorias épicas que a menudo faltan en el mundo real.

videojugador

Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas. A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.

videogames

En las pocas décadas transcurridas desde que comenzaron su vida en las pantallas, los videojuegos se han convertido en una de las manifestaciones culturales, sociales y económicas más representativas de nuestro tiempo. Esta obra nos hace ver cómo podemos aprovechar los videojuegos como textos que nos hablan de la realidad mediática que vivimos: experiencias de juego individual o colectivo, simulaciones de la realidad que pueden ser interrogadas y descodificadas, realidades que deben ser capturadas, codificadas o preservadas. Esta segunda edición examina a la vez la emergencia de nuevas plataformas y el cambio de patrones en la producción y el consumo de la wii, la Xbox 360, y la PS3; también su traslado a la realidad de los dispositivos móviles. El nuevo capítulo final explora el desarrollo de la aplicación de los videojuegos a la enseñanza, con el foco particular en el estudio del videojuego como una auténtica experiencia “de vida”, a la vez que la forma de crear una auténtica historia del videojuego que nos haga ser conscientes de su legado procurando su preservación. El libro se esfuerza en llamar la atención sobre la fragilidad y el carácter efímero del hardware, del software, y de otros factores. Esta nueva edición anima a los lectores y jugadores no solo a considerar cómo pueden ser estudiados los videojuegos, sino también qué debe ser legado a las futuras generaciones de investigadores del videojuego.

Obras sobre Narrativa
Gráficas

Esta obra hace un repaso a la trayectoria profesional de algunos de los más importantes diseñadores de videojuegos dedicados a este género, desde Roberta Williams en Sierra On-Line hasta desarrolladores independientes, como Jakub Dvorský de Amanita Design. Desde un enfoque académico y sin renunciar a la sencillez, a lo largo de los capítulos del libro se realiza un análisis de los títulos que definieron las aventuras gráficas y se avanza en el tiempo hasta llegar a sus nuevas manifestaciones. El presente volumen encantará a los aficionados, además de servir como bibliografía a otros teóricos del videojuego.

Hamlet en la holocubierta

+Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico Antonio J. GIL GONZÁLEZ +Narrativa(s) se adentra en un territorio casi inexplorado, el de la intermedialidad, curiosamente mediante una nueva y extendida mirada filológica y crítica que aspira a dar cuenta de la nueva cultura audiovisual y sus repertorios intermediales de forma conjunta. Preocuparse por la integridad y la legibilidad para el estudio futuro de sus diferentes soportes materiales y tecnológicos supone esclarecer las relaciones, dependencias y trasvases recíprocos de un vasto sistema de adaptaciones (ilustraciones, reescrituras, transficciones) entre la novela, el cine, la televisión, el cómic y videojuego. El análisis se ejemplifica por medio de casos prácticos, cuya metodología y modelo tipológico se deriva y después se ensaya en un ciclo adaptativo de más de cincuenta obras, formado a partir de las series literaria de Bourne y la de cómics de XIII. La novedosa propuesta de A. J. Gil González permitirá comprobar cómo a partir de esas fuentes se ha establecido una fecunda y compleja tradición textual, que incluye películas o series de televisión, videojuegos y, de regreso al origen, nuevas novelas y cómics derivados. El ensayo explorará el alcance de estas intermediaciones, con especial atención al grado de su desarrollo en el ámbito hispánico en sendos capítulos centrados en la paulatina pérdida de centralidad de la literatura como fuente y la inversión del flujo de adaptaciones de otros medios a la literatura en forma de novelizaciones; la plena consolidación del cómic o el surgimiento del videojuego como nuevo medio cultural y narrativo del s. XXI, ambos ya plenamente integrados en este productivo sistema intermedial.

videogames

Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su lenguaje ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guión de videojuego y las peculiaridades que lo definen. Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos. Se trata de toda una comunidad de jugadores que no sólo han nacido y crecido con las consolas, sino que además están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta dónde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural. Sin ambages, se puede decir que el videojuego es el arte del siglo XXI.

videogames

Decía Frank Zappa que hablar de música es como bailar de arquitectura. Lo mismo puede decirse del videojuego y de la crítica que trata, a menudo sin una metodología clara, explicar con palabras un artefacto que sólo se puede llegar a comprender de forma empírica. Con Maestros del terror interactivo he intentado que esas palabras, al menos, suenen familiares a todo tipo de lectores: jugadores habituales aficionados y no aficionados al género, pero también estudiantes y estudiosos de la narrativa audiovisual y la retórica procedimental. El terror es una forma de expresión artística con siglos de sabiduría. Al videojuego le corresponde dar cuenta de las nuevas y divertidas formas de horror interactivo y de honrar a sus antepasados, los de prosa fértil y puesta en escena sobrecogedora. No obstante, esta obra no es una enciclopedia del survival horror ni una lista de los juegos más espeluznantes, sino un minucioso esfuerzo por comprender los resortes, las claves y los porqués del terror en el videojuego como medio de expresión, combinando el lenguaje teórico y la jerga “gamer”, y confiando en que el resultado no se asemeje, desde luego, a un baile de arquitectura.

videogames

El cine encontró inicialmente en el teatro y en la novela decimonónica la base sobre la que contar sus historias. El desarrollo y la aplicación de un lenguaje propio consiguieron que esta narración ajena fuera percibida como original y portadora de una nueva forma de contar las cosas. De la misma manera, una rama de los videojuegos explora la narrativa clásica desarrollada principalmente por el cine para hacernos llegar lo que tiene que decir, utilizando para ello las singularidades que lo definen como medio único, esto es, la interacción directa entre el usuario y la obra. Cómo se tratan en cada medio el guion, la música, el ritmo o el tratamiento de los personajes? En Cine y videojuegos: un diálogo transversal, José María Villalobos reflexiona sobre los encuentros y desencuentros entre la expresión artística más importante del siglo XX y la más emocionante del siglo XXI. El mundo cambió cuando abandonamos nuestro cómodo asiento y traspasamos la pantalla, cuando dejamos de ser espectadores para convertirnos en protagonistas.

Obras sobre Historia del videojuego
Cibertext

Un fascinante relato sobre el nacimiento y la vertiginosa evolución del medio de entretenimiento más importante desde la aparición de la televisión. Basado en un extenso trabajo de investigación y más de 140 entrevistas exclusivas a algunos de los personajes más relevantes de la historia del videojuego, Replay narra la sensacional historia de cómo el talento de un grupo de diseñadores dió forma a una de las formas de ocio, arte y cultura más populares del mundo. Su autor, Tristan Donovan, ha escrito sobre videojuegos en medios como The Guardian, Edge, Game Developer, Stuff , The Gadget Show o Games™, entre otros. Actualmente vive en East Sussex, Reino Unido.

Hamlet en la holocubierta

¿Conocías que la saga Resident Evil resucitó al arquetipo del zombi? ¿Sabías que el Tetris fue inventado por un ingeniero ruso? ¿Te suenan las teorías conspiranoicas sobre los cartuchos perdidos de E.T. o las supuestas víctimas de Polybius, el «juego maldito»? ¿Sabías que algunas empresas de videojuegos financian la industria armamentística? ¿Y que, como en el cine, existen obras de autor y hasta de culto? Desde su invención en los años cincuenta del pasado siglo, los videojuegos se han convertido progresivamente y de manera imparable en uno de los mayores fenómenos culturales, artísticos y sociales contemporáneos. Por ello, precisamente, la literatura sobre videojuegos se ha multiplicado en los últimos años en España, algo que ya se venía produciendo en el mercado anglosajón desde hace tiempo. En Eso no estaba en mi libro de Historia de los Videojuegos, Daniel García Raso nos propone un viaje por todos aquellos aspectos de la cultura del videojuego que no han recibido toda la atención necesaria o lo han hecho de una forma superficial. Un recorrido con muchas paradas y trasbordos, desde la «prehistoria» hasta las primeras consolas (sin olvidar las PlayStation, Xbox o Nintendo de última generación), anécdotas que muchas veces se quedan en el tintero, las reacciones morales que provocaron desde sus inicios, la existencia de videojuegos pornográficos, el relevante (y obviado) papel de la mujer en la industria, las primicias soviéticas o las aplicaciones positivas que se les ha encontrado en temas de educación o salud. Estas páginas son la excusa perfecta para conocer todo aquello que siempre quisiste saber sobre ellos y nunca te contaron... o lo hicieron con mucha prisa. Para padres con miedo a la afición de sus hijos, adultos avergonzados de darle a las «maquinitas» o simplemente jugadores que quieran adentrarse en las raíces de una de sus mayores pasiones.

videogames

Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores.

videogames

La generación de los 90 marcó para siempre la historia del videojuego. La caída del reinado de Nintendo, el fulgurante ascenso de Sony como productor de videojuegos y el fin de Sega como fabricante de hardware marcaron una década en la que la era del píxel chocó violentamente con el vertiginoso avance tecnológico, la llegada de los gráficos 3D y el repentino auge económico de esta industria, que se creía perdida tras la crisis de finales de los 70 y que volvió a la vida gracias a Nintendo. En esta obra, el lector encontrará un repaso a este fascinante momento de la historia del videojuego, recordará las máquinas más legendarias de la época, descubrirá un buen número de consolas que pasaron desapercibidas y conocerá los detalles de la encarnizada guerra que tuvo lugar en los 90 por la conquista de un público aficionado a los videojuegos cada vez más masivo.

videogames

En los últimos años la industria del videojuego se ha convertido en el sector de las industrias creativas que más beneficios ha procurado, moviendo un volumen de negocio muy superior al resto. En los últimos años la industria del videojuego se ha convertido en el sector de las industrias creativas que más beneficios ha procurado, moviendo un volumen de negocio muy superior al resto. Aunque la industria europea se encuentra prácticamente ausente del mercado del hardware, cuenta con una larga tradición de desarrolladores que crearon algunos de los títulos y personajes más populares de su corta historia. Este libro estudia la producción europea de videojuegos analizando su situación actual, tras el repaso de sus orígenes y evolución, para apuntar a futuras tendencias. Dirigido tanto a aficionados al videojuego como a profesionales e investigadores del medio, supone uno de los primeros textos en abordar de forma crítica la industria de desarrollo europeo, razón por la que podrá ser un referente en posteriores estudios sobre videojuegos.

Obras sobre Historia del videojuego español
Hamlet en la holocubierta

La imagen de España en el extranjero se sustenta en un proceso metonímico. Se ha tomado una parte, la Andalucía de pandereta, para designar el todo, es decir, el resto de identidades del Estado español. La imagen de España en el extranjero se sustenta en un proceso metonímico. Se ha tomado una parte, la Andalucía de pandereta, para designar el todo, es decir, el resto de identidades del Estado español. El Romanticismo francés propició, con la aparición de la novela Carmen en 1845, el nacimiento de la espagnolade, un producto comercial y una etiqueta cultural usados para la transmisión de determinadas manifestaciones artísticas literarias, pictóricas, musicales y cinematográficas basadas en una idea falsa y exagerada de España. Como un proceso ineludible, la imagen romántica de España también se ha desarrollado en los videojuegos.

videogames

¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits. Los ochenta fue el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64. Alrededor de este tinglado tecnológico levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase. Ocho Quilates pretende ser una crónica de esos años contada por boca de sus protagonistas. Es una historia de pioneros, de primeras veces, de sueños y de decepciones. En resumidas cuentas, es otro relato más en el que sus protagonistas se abren paso en el mundo adulto a la vez que montan sus negocios desde cero sin poseer la mayoría de edad. En definitiva, la historia de una generación brillante que marcó para siempre nuestra cultura. Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París – Dakar, bienvenido, porque estás en casa.

videogames

Mucho antes de que juegos como La Pulga, Game Over, Mad Mix Game o La Abadía del Crimen protagonizaran la llamada Edad de Oro del videojuego español, un grupo de ingenieros investigaron cómo traer a nuestro país aquellas máquinas arcade que tanto éxito estaban cosechando más allá de nuestras fronteras. Aquellas primeras máquinas recreativas españolas –muebles con palancas, botones y combinaciones hipnóticas de luces y sonidos– se convertirían en los verdaderos cimientos del videojuego para muchas generaciones que hoy peinan canas. Tras el éxito de Génesis. Guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits, Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel Fernández «Spidey» se adentran en la investigación de una etapa determinante tras la que se ocultan nombres como Fernando Yago, Javier Valero, Josep Quingles o Luis Jonama, mentes brillantes e inquietas cuyas historias resultan tan grandiosas como desconocidas. Estos héroes son los auténticos precursores de la industria del videojuego en España. Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas es el relato de una aventura fascinante construida a partir de una titánica tarea de investigación, con entrevistas a sus principales protagonistas e información hasta ahora inédita, además de material gráfico, arte conceptual, bocetos y documentos que salen a la luz por primera vez en las páginas de este libro.

videogames

“Bienvenido a esta abadía, hermano. Os ruego que me sigáis, ha sucedido algo terrible”. Con estas palabras nos daba la bienvenida el abad de La Abadía del Crimen hace ya más de veinticinco años. Un cuarto de siglo en el que el juego de Paco Menéndez y Juan Delcán se ha convertido en un referente cultural y emocional para una generación de jugadores. No hay juego español de la Edad de Oro de nuestro software que levante mayor debate que La Abadía del Crimen y Obsequium nace con la sana intención de aportar a sus defensores —y también a sus detractores, por qué negarlo—, los elementos suficientes para poder estudiar el juego desde diferentes prismas. ¿Qué contexto se encontró el juego en su salida al mercado? ¿Fue una buena adaptación de El Nombre de la Rosa? ¿Por qué se empeñó Juan Delcán en utilizar ese controvertido sistema de cámaras? ¿Era tan genial el código programado por Paco Menéndez o un sinsentido en código binario? ¿Cuál fue la acogida del título en la prensa de la época? ¿Y entre los jugadores? ¿Ha resistido el envite del tiempo desde un punto de vista de jugabilidad pura y dura? ¿Hasta dónde ha llegado su legado tanto en el terreno del videojuego como en el social?. Estas y otras preguntas son las que se responden en este libro coordinado por Jaume Esteve y en el que han participado José Manuel Braña Álvarez, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Antonio Giner, José Antonio Morales, Juan Manuel Moreno, Manuel Pazos y José Luis Sanz.

Cine y videojuegos
Cibertext

Corre el año 2070 y la tierra ha sido devastada por una invasión alienígena. En los ojos de una joven se refleja tristeza y desolación, mientras mira fijamente a la desértica tierra a su alrededor, y la luz del sol, demasiado brillante, le dificulta la visión. Corre el año 2070 y la tierra ha sido devastada por una invasión alienígena. En los ojos de una joven se refleja tristeza y desolación, mientras mira fijamente a la desértica tierra a su alrededor, y la luz del sol, demasiado brillante, le dificulta la visión Está sola, entre nubes de polvo, en un amenazador mundo de extraterrestres y sus ojos revelan un conflicto interno. Times Square se desmorona en la oscuridad, quemado casi hasta desaparecer, pero en alguna parte grandes ejércitos retienen al ejército extraterrestre. Mientras la muerte acecha entre las sombras, ella busca el milagro, creyendo en los valores humanos. El amor podrá finalmente salvar al planeta Tierra.

videogames

En un centro clandestino de investigación genética -con fines militares- de una poderosa multinacional se produce un brote vírico que contamina todo el edificio. En un centro clandestino de investigación genética -con fines militares- de una poderosa multinacional se produce un brote vírico que contamina todo el edificio. Para contener la fuga el ordenador que controla el centro sella toda la instalación y, en un principio se cree que mueren todos los empleados, pero en realidad se han convertido en feroces zombis.

videogames

Durante décadas, Ralph (voz original en inglés de John C. Reilly) ha vivido a la sombra de Repara-Félix Jr., el chico bueno de su videojuego. Cansado de ser el malo de la historia, Ralph decide tomar el asunto por sus propias y gigantes manos, y se lanza en un viaje a través de los distintos mundos y generaciones de videojuegos para demostrarle al mundo que él también puede ser un héroe. Durante décadas, Ralph (voz original en inglés de John C. Reilly) ha vivido a la sombra de Repara-Félix Jr., el chico bueno de su videojuego. Cansado de ser el malo de la historia, Ralph decide tomar el asunto por sus propias y gigantes manos, y se lanza en un viaje a través de los distintos mundos y generaciones de videojuegos para demostrarle al mundo que él también puede ser un héroe.

videogames

Conoce al encantador y desempleado Scott Pilgrim (Michael Cera). Bajista de la banda de garaje Sex Bob-omb, este chico de 22 años acaba de conocer a la chica de sus sueños, literalmente. Pero, hay un problema para conquistar a Ramona Flowers (Mary Elizabeth Winstead) tiene que enfrentarse y derrotar a sus siete diabólicos ex! Del realizador rompedor de géneros Edgar Wright (Arma fatal, Zombies party) llega esta increíble historia de una lucha romántica sin cuartel para POTENCIAR el amor, antes de que realmente ACABE el juego!

videogames

La misteriosa enfermedad de una niña, un fantasmagórico pueblo abandonado plagado de secretos, eternamente envuelto en la niebla. Rose, desesperada por encontrar una cura para el mal de su hija, Sharon, decide huir a Silent Hill, un pueblo del que su hija habla constantemente en sueños. Al aproximarse al pueblo desierto, Rose tiene un accidente. Cuando vuelve en sí, Sharon ha desaparecido. A partir de ese momento y acompañada por una agente de policía comienza una búsqueda desesperada en Silent Hill para encontrar a su hija.

videogames

Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz” un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo. Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz” un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo. Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz” un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo.