Jonathan Blow
Jonathan Blow es un programador y diseñador de videojuegos independiente nacido en 1971, en California, Estados Unidos. Su primer videojuego, Braid, se lanzó en agosto de 2008 y tuvo un período de desarrollo de 3 años y medio. Se trata de un juego de plataformas y puzles en 2D cuya mecánica principal consiste en rebobinar tus acciones. En enero de 2016 lanzó su segundo videojuego titulado The Witness, esta vez en 3D y primera persona, pero continuando con el género de puzles y lógica, en el que añadía un mundo abierto y explorable. El juego tuvo un período de desarrollo de 7 años.
Paralelamente, Jonathan Blow diseña y construye junto a su equipo Thekla un nuevo lenguaje de programación llamado JAI, que aspira a sustituir al estándar actual C++. Su trabajo está motivado por la fuerte convicción de que la programación tiene un componente artístico, así lo afirma en numerosas entrevistas donde explica cómo funciona la intuición, la improvisación y el estilo a la hora de escribir código.
Jonathan Blow hizo una aparición en el documental Indie Game. The Movie, en el que expresaba su punto de vista respecto a la profundidad que ofrecen los juegos triple A: “La creación de este pulidísimo producto comercial es lo opuesto a hacer algo personal. Las cosas que son personales tienen fallos. Tienen vulnerabilidades. Si no ves una vulnerabilidad en alguien, seguramente no te estés relacionando a un nivel personal.”
También relataba su dolorosa experiencia con la retroalimentación suscitada por Braid que, a pesar de sus excelentes puntuaciones, sintió que el juego no se entendió del todo. Afectado por la visión distorsionada que ofrecía internet de su persona, Blow pasó varios meses en una seria depresión después de su lanzamiento. Pese a su gran apoyo a la industria independiente y su ferviente deseo de impregnar el videojuego de arte, profundidad y experimentación, en ocasiones podrás disfrutar sus streamings de la beta de Blackout, una especie de Battle Royale para Call of Duty, en su canal de Twitch. No obstante, la mayoría de su contenido está dedicado a la escritura de código, en el que a veces incluye sesiones de programación y animación de su próximo proyecto. Aunque aún no se ha anunciado oficialmente, su nuevo juego está inspirado en el Sokoban, un puzle de origen japonés, en el que volverá a contar con la mecánica de retroceso en el tiempo. Este tampoco es su único proyecto, ya que afirma estar trabajando actualmente en otro prototipo que ya cuenta con 40 – 50 horas de juego.
